业界访谈:与 Bitwig 和 u-he 聊终极插件格式 CLAP
- 作者:Beat 编辑部
- 编译:MusikM
- 出处:https://www.beat.de/ratgeber/talk-bitwig-u-he-ultimative-plug-format-10077177.html
几个月前,CLAP 格式突然就出现了,当时 Bitwig 和 u-he 联合推出了这一开发标准。更好的性能、逐音符自动化、开源、支持 MIDI 2.0 等等功能,听起来都是用户和开发者长期以来梦寐以求的。CLAP 还有哪些特点?CLAP 如何提升你的音效,又如何加速你的工作流程?我们与 u-he 的软件开发人员 David Schornsheim 进行了交谈。
Beat:你好 David,据我们所知,CLAP 格式自 2021 年就存在,但直到最近才通过 Bitwig 的更新还要你们支持 u-he 插件真正亮相。这个格式具体是怎么样的呢?
David:以前,只有像 Apple、Avid 或 Steinberg 这样的大公司决定插件能做什么,以及谁能开发插件。这在过去不仅让我们,还让许多开发者朋友陷入困境。因此,我们希望有一个开放自由的插件标准,于是 CLAP 应运而生。
没有人可以剥夺开发 CLAP 插件的权利,也没有人可以规定 CLAP 插件是否可以输出 MIDI 消息。
Beat:这种格式对插件的性能有什么影响?
David:确实有潜在的改进。使用 “线程池” 扩展的 CLAP 插件可以与宿主协商创建线程。与其他插件标准不同,这种协调的方式可以防止计算需求的大幅波动,从而使 CPU 负载更均匀。在我们用 Diva 进行的测试中,我们能够比其他格式多获得 30 的声音。
Beat:开发过程中有哪些人参与其中?
David:从一开始,Bitwig 和 u-he 就参与其中,因为我们意识到需要一个自由的格式。今天,CLAP 主要由各个独立开发者共同开发,因为这是一个开源项目。
Beat:目前有哪些 DAW 和制造商支持 CLAP?还有谁将加入?
David:除了 Bitwig 和 u-he,FL Studio、FabFilter 和 REAPER 也支持 CLAP。然而,业内对 CLAP 的兴趣非常大,我们都在交流意见。PreSonus(Studio One)和 Avid(ProTools、Sibelius)已经正式表示了兴趣。甚至 Epic Games(虚幻引擎和 Fortnite 的开发者)也在一次演讲中宣布,他们计划在虚幻引擎中引入 CLAP。
Beat:能否描述一个只能用 CLAP 格式解决的实际问题?
David:VST2 插件多年来从市场上消失的情况,在 CLAP 时代不会再发生,因为没人能夺走这个格式的使用权。
特别有趣的是参数非破坏性调制的可能性。通常,自动化参数严格按照项目的自动化数据进行调整。而在 CLAP 中,除了自动化,还可以对插件参数应用 LFO 和包络,同时仍可以在插件中手动调节该参数。如果宿主支持,甚至可以做多声道的。
如果游戏引擎支持 CLAP,可以先在 DAW 中使用 CLAP 插件开发音乐,然后在游戏运行时进行计算并适应游戏。自然,这也使得可以用现有工具进行程序化声音设计。
Beat:CLAP 是否支持插件实例之间的交换,如最近的 Moog 插件那样,它们可以相互调制?
David:当然,CLAP 也可以实现这一点。理想情况下,插件格式不会在开发者之间设置障碍。
Beat:CLAP 会支持 iOS 和 Android 吗?或者可能支持跨平台,允许 DAW 和智能手机直接通信?
David:其中一个操作系统的开发者确实在考虑将这一格式引入其平台。
Beat:未来会怎样,下一次 CLAP 更新会有什么新内容?
David:我们正在为 CLAP 开发新的扩展功能,并将在我们的插件中实现。例如,正在开发通过 DAW 或项目管理插件数据(如采样)的方法。此外,还在研究替代调音、触发和传输控制的通信。
U-he官网:
www.u-he.com
Bitwig官网:
www.bitwig.com
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